De același autor
Ca remarcabil complement al indisolubilei relații cu telefonul mobil de al cărui ecran par să atârne destine și idealuri, și-a făcut apariția, în dinamica noastră epocă, încărcată de dispozitive sprințare, fenomenul Pokémon Go. Succesul mondial imediat al jocului nu riscă să surprindă deloc, fiind o nouă (a câta?) ilustrare a setei de virtual și de alteritate ludică. Astfel, scenele parcă regizate de o instanță nevăzută și ubicuă reflectă o căutare care a început, timid, la sfârșitul secolului trecut. Ele se desăvârșesc astăzi, când o blazare indigestă îl îndeamnă pe individ să eludeze realitatea materială cu orice preț (de altfel, grație pieței inteligente, nici nu se pune problema unui preț) și pe orice cale. Dacă, în anii ’90, jocurile de consolă îl țineau pe consumator ostatic în fața monitorului, într-o garantată siguranță ambientală, în epoca noastră, Pokémon Go îl trimite pe amatorul de virtual în curse prelungite, agitate și nechibzuite, afectându-i programul, sabotându-i intențiile și întrerupându-i plimbările și drumurile cu mașina.
Odată instalat jocul, consumatorul își creează un avatar – reprezentarea sa in mediul virtual. Acestui alter ego atât de accesibil i se furnizează apoi, automat, o hartă a împrejurimilor, urmând ca hibridul jucător-avatar să evolueze cu ajutorul sistemului de navigație GPS al telefonului. Pe măsură ce avansează fizic pe traseul ales, jucătorul, însoțit de avatarul său, este informat, prin diverse semnale, de fiecare dată când se află în proximitatea unor personaje virtuale – pokémoni – pe care trebuie să le prindă cât mai rapid. Produs al realității augmentate – concept ce redă melanjul dintre lumea reală și dimensiunea virtuală –, aceste personaje par să-și fi apropriat publicul de jucători până la depersonalizare, transformând fenomenul Pokémon Go într-un adevărat cult. În muzeele, parcurile, complexele comerciale și în mijlocul intersecțiilor debordante de trafic, aceste creaturi virtuale care își reclamă insistent un loc în lumea fizică l-au eliberat pe individul contemporan de varii inhibiții sociale, pentru a-l livra unei satisfacții imediate și a-l expune riscurilor celor mai variate. Anumite cazuri de impietate – cum ar fi urmărirea pokémonilor până în cimitirul naţional din Arlington și în fața monumentului ridicat în memoria victimelor atentatelor de la World Trade Center – merită menționate. La fel cum nu poate fi ignorată descinderea unor adolescenți, animați de același ideal, la centrala nucleară Perry din statul Ohio.
De la ovaționata lansare a jocului în 27 de țări, s-au înregistrat scene de disperare ad-hoc – busculade, ambuteiaje, accidente și agresiuni involuntare între participanți. Dar nu acest din urmă efect merită atenție. În fond, multe accidente sunt inevitabile, în general, iar banalitatea lor nu are de ce să își reclame vreun spațiu de reflecție. Ceea ce atrage atenția este hibridul virtual-materie, perfecta convergență – de neconceput în divertismentul de acum doar câteva decenii – dintre himeră și realitate fizică. Pokémon Go este capturarea imaginarului reprezentat de arătări cvasi-antropomorfe, animale, amorfe, de unele care inspiră un experiment de laborator și, în cel mai fericit caz, de arătări cu un aer tâmp, la limita patologicului. Jucătorul are, astfel, ocazia de a atinge o fantezie, mergând sau alergând după ea, așa cum ar face-o după o ființă umană. Urmărind himera pe ecranul unui telefon, ca și cum ar exista în fapt, el trăiește, în plină transă, o pseudo-realitate ce îi oferă victorii savurate cu intensități demne de decodarea vreunui mister ontologic. Evacuată de orice reflecție, proiecție, speculație sau inferență, mintea sa întâmpină euforic cel mai recent paroxism al alienării.
De ce s-ar lansa omul contemporan în căutarea unor creaturi imaginare, debarasându-se de realitate și de rațiune? Personajele Pokémon Go nu sunt nici măcar personaje ficționale relevante, căci până acum inventatorul lui nu și-a propus să incite publicul să îl întâlnească pe Othello, să o localizeze pe Emma Bovary sau, eventual, să îl surprindă pe Gregor Samsa în plină autocontemplare. Dorința infinită de a fi expus virtualului, făcându-i un loc generos în viața materială, nu este singura posibilă explicație. Într-o epocă în care operele clasice sunt supuse maltratării postmoderne, atunci când nu sunt cu desăvârșire ignorate, misterul divin este relegat în dispreț, scenariile SF cele mai elaborate nu reușesc să combată blazarea, iar divertismentul frizează decerebrarea, publicul Pokémon Go apare ca o lume omogenizată, avidă de erzațuri derizorii.
Într-un eseu din 2015, Umberto Eco intuia în spatele fascinației pentru tehnologie căutarea neîncetată a magiei. Scriind despre soliditatea „relației dintre entuziasmul nostru față de avantajele tehnologice și înclinația pentru gândirea magică“, el surprindea avatarul contemporan al credinței străvechi în miracole. Eco, însă, se mulțumea să o plaseze pe femeia captivată până la alienare de telefonul mobil – femeie de care se ciocnise pe stradă – „în universul unui basm“, ironizând-o cu indulgență. O trata astfel în siajul înțelegerii nevoii de magie și de un concept pe care îl numea „dorința de imediatețe transferată în tehnologie“.
Astăzi, când desantul unui joc virtual în lumea materială pare să nu poată fi oprit, această dorință a produs deja o endemică anchilozare a minții, iar infantilizarea colectivă, atât de străină de pornirile sănătoase ale copilăriei ce explorează universul, a dat naștere unor inutili și grotești prieteni imaginari.